一个日常任务[打海龟],每天可完成一次,每天凌晨0:00脚本会重置该任务状态,并且任务的目标是按角色等级来进行变更。
比如在角色LV1-10之间,[打海龟]的任务目标是10只小海龟,角色LV10-20之间,目标变为10只大海龟。
通常在脚本逻辑中,角色LV1时自动接取前者任务,但是到LV10这个等级阈值时,需要对前者任务判断并作出处理。
如果在同一天,玩家达到切换任务的等级阈值,那么对玩家的收益就会产生两种影响:
1.若玩家在达到阈值前已经完成该任务,那么玩家就会获得一次该任务奖励,并切换到下一个等级的任务;
2.若玩家在达到阈值前未完成该任务,那么系统还是会在玩家达到阈值时自动切换到下一个等级的任务。玩家了解到这一系统设定后,会尽量控制自己的等级,避免在未完成任务时达到等级阈值。
如果按照玩家的这种思路去玩游戏,未免有点锱铢必较的感觉。但是在数值设计上,可能会对角色成长带来差异化的后果。
所以,在大部分RPG游戏中,对于具有成长性的任务来说,其实都有保留任务但可自行放弃的设定,比如魔兽世界玩家可能会发现,角色达到60级了,可能在任务栏里还能看到一个闪金镇的剥皮任务,如果你没放弃这个任务的话。
这样的设计在不破坏整体角色成长数值的条件下,也可以让玩家的自由度更高。